Победа в турнире похожа на игру в шахматы. Он очень ориентирован на стратегию. Даже в соревнованиях начального уровня, если у вашей команды нет плана или стратегии действий, есть вероятность, что вы даже не пройдете первый раунд. Хотя очень успешные игроки используют много разных стратегий, лучший совет – попрактиковаться и придерживаться того, что работает в большинстве ситуаций. Переменная не знает, что будет делать другая команда, и вы должны быть готовы быстро перейти к другому плану, если ваша оригинальная стратегия не работает.
Для событий из 3 человек ваше оружие весьма ограничено, но важно будет как можно больше разнести по полю за пределами свистка. Лучше всего попытаться атаковать на поле. Это означает, что вы должны попытаться отправить хотя бы одного игрока в угловой бункер или бункер на стороне поля как можно скорее. Хорошо работает угол или первый бункер для шланга (шланг 1) и даже бункер для шланга. Причина этого заключается в том, чтобы расширить огневую базу вашей команды, чтобы противоборствующей команде было трудно перейти на вашу сторону, не пройдя перекрестный огонь. Это называется «время задержки». Примером такой стратегии может быть 1 игрок, играющий на стороне змеи, 1 игрок на стороне бункера Дорито на поле и третий игрок в бункере змеи или в углу. Затем игроки стреляют непрерывными потоками шаров, пытаясь скопировать движение своих противников, направляясь в те же (но противоположные) бункеры, что и они.
Задержка с задержкой выгодна, потому что она позволит вашей команде двигаться, не будучи видимой. Когда противник проскальзывает за его бункером, игрок делает равный переход к бункеру с зеркалом. Поскольку противник скользит в свой бункер, он не увидит, что игрок переместится в его бункер. Это означает, что когда противник высовывается из своего бункера, чтобы выстрелить в игрока, он будет стрелять не в тот бункер. Это заставляет противника быть выставленным в его текущем местоположении, что позволит игроку сделать эффективный выстрел. Если игрок пропустит свой удар, ему придется стать разумно агрессивным благодаря его немедленному движению вперед. Однако агрессивное движение должно быть сделано только во время событий. Игрок застрелит противника, а это значит, что противник будет позади своего бункера, а затем игрок сможет безопасно перейти к следующему бункеру. Это имеет тот же эффект, что и задержка перерыва. Противник выйдет, стреляя не в тот бункер, давая игроку возможность более эффективно стрелять в противника.
Если игрок обнаруживает, что он не может застрелить противника, он должен передать позицию противника остальной части команды. Команда также должна сообщить, где на поле есть еще 2 соперника. Когда все позиции противников передаются другим участникам, команда должна «пересечь поле». Это означает, что игроки слева от поля будут стрелять в игроков справа от поля и наоборот. Тем не менее, игроки справа все равно должны обращать внимание на правую сторону поля и наоборот. Не блокируйте свое видение в туннеле, наблюдая за одним врагом, к которому вы стремитесь. Это общее отвлечение и может разрушить эту стратегию. «Проходя через поле» с огнем, это часто заставляет врагов слишком сильно наклоняться на противоположную сторону бункера, за которым они прячутся. Например, если игрок с левой стороны поля стреляет в противника с правой стороны поля, это заставит противника больше наклоняться с правой стороны бункера, оставляя игроку дыру с правой стороны поля.
Когда один из противников устранен, уведомление других членов команды является предупреждением о том, что команда должна двигаться по полю вслед за другими противниками. В игре три на три, когда один игрок выбывает, шансы очень высоки по сравнению с двумя другими. Умная команда из трех человек включит тепло и агрессию, чтобы быстро попытаться победить других противников. Попытка объединить их в тесную группу из двух человек – отличная стратегия, если это возможно, но трудная, если два других находятся далеко друг от друга. Во время упражнений ставьте такие ситуации и назначайте каждому игроку определенную роль. Убедитесь, что другие игроки знают о задачах других людей и могут занять другое место, если кого-то исключат. Для таких небольших команд это ключевой вопрос, и это должно быть сделано очень быстро, когда игрок падает.
В команде из трех человек различные роли включают Задержку Игрока, Домашнего Игрока и Бегуна. Задача бегуна состоит в том, чтобы как можно быстрее добраться до заданного бункера; не будет сбивать первоначальный свисток, а скорее бежать сразу на свое место. Игрок, задерживающий перерыв, обеспечит прикрытие для бегуна на противоположной стороне поля, где бегун, пока он не достигнет своего места. Когда бегун делает это, игрок, задерживающий перерыв, должен перейти к зеркальному лотку напротив бегуна. После перерыва хозяин будет обеспечивать укрытие на той же стороне поля, что и бегун, пока не достигнет своей позиции в бункере. Когда это происходит, хозяин должен постоянно сообщать другим игрокам позиции всех игроков, а также информацию о движении противостоящей команды. Общение, однако, является не только задачей домашнего игрока; лучшие команды предоставляют информацию, когда они получают ее, независимо от их положения.
Несмотря на то, что существует множество вариаций движения и почти бесконечные сценарии упражнений, это всего лишь несколько стратегий, используемых в мероприятиях с 3 людьми для запуска процесса мышления. Лучшая стратегия должна быть подготовлена, практикуя несколько различных игр, чтобы вы были готовы переключать передачи при необходимости в любое время. Умение читать противников – это то, что связано с опытом, но будет важным элементом для внесения немедленных изменений в стратегию. Найдите стратегию, которая работает, и придерживайтесь ее. Когда вы найдете несколько стратегий, которые работают, используйте их, пока они не сработают; не исправляйте ничего, что не сломано, или вносите внезапные изменения в последнюю минуту, которые вы не практиковали. Оппоненты со стажем будут знать, что вы летите за сиденьем брюк, и сразу же ими воспользуетесь. Лучше оставаться с тем, что вы практиковали, и делать записи о том, что сработало, а что нет. Изменения должны быть сделаны во время тренировок, а не во время соревнований.